Barbari Dei Ghiacci

La Storia

Note:

PC: Pre Cataclisma
DC: Dopo Cataclisma

I Era - L'era della Nascita delle Stelle

Non esistono cronache che ci narrino del Popolo dei Ghiacci nella Prima Era. Questo perchè le popolazioni umane non erano ancora state create dagli dèi.

II Era - L'era dei Sogni

9000 - 8500 PC I primi esseri viventi che popolarono le terre che oggi conosciamo come Icereach, furono i Thanoi, gli uomini-tricheco. In seguito vennero a formarsi due popolazioni umane: gli Arktos e gli Highlanders. Gli Arktos erano i più numerosi ed amichevoli, cacciatori e pescatori famosi per le loro armi ed imbarcazioni fatte di ghiaccio. Gli Highlanders invece, erano più selvaggi rispetto agli Arktos e vivevano sulle montagne e sulle alture.

6150 PC Il Re Barkon I degli ogre ricevette una visione da Sargonnas]. Il dio della vendetta avvertì Barkon dell'eresia di Igraine e gli offrì di fuggire dalla nazione ogre. Barkon aveva schiavi che servivano su un centinaio di galee e così salpò con le sue mogli, sacerdoti, maghi, artigiani e schiavi verso l'Icereach.

5477 PC Barkon I, fondò la nazione ogre di Suderhold con capitale Winterheim. Da quel momento, iniziarono le impietose razzie degli ogre ai danni degli accampamenti umani, sotto gli ordini di Barkon I. Il re degli ogre infatti voleva catturare più umani possibile al fine di renderli schiavi e sfruttarli nell'estrazione dell'oro e di metalli preziosi dalle loro miniere.
Questa situazione andò avanti per centinaia di anni.

III Era - L'era della Potenza

553-552 PC Gli Arktos vennero massacrati dagli invasori ogre e dai thanoi. Il capotribù Redfist Bayguard venne ucciso, ma sua figlia Moreen riuscì a portare in salvo i superstiti della tribù. Dinekki, lo sciamano della tribù, ebbe una visione di un luogo dove gli Arktos avrebbero trovato rifugio e sarebbero rinati, la cittadella di Brackenrock. Fu così che Moreen guidò il suo popolo alla ricerca di questa leggendaria cittadella.
Nel frattempo a Winterheim, la sacerdotessa ogre Stariz Bane presagì la venuta di un messaggero elfico che avrebbe portato la distruzione degli ogre dell'Icereach. Iniziò così la caccia al Messaggero della profezia.

Venuta del Messaggero: Kerrick Falabrine era un elfo di Silvanesti che venne sorpreso in atteggiamenti molto intimi con la giovane Gloryian Diradir, figlia di Patrikan, un nobile elfo di Silvanesti. Il padre della giovane elfa, adirato per questa relazione che non condivideva, condusse il giovane Kerrick davanti a Nethas, il Portavoce delle Stelle. Kerrick venne quasi marchiato come elfo scuro, ma fu scacciato da Silvanesti con l'incaricato di ritrovare il segreto dell'oro appartenuto a suo padre. Kerrick partì per mare e, durante la sua ricerca, incontrò il kender Coraltop Netfisher che lo confuse a tal punto da farlo approdare nelle gelide tundre di Icereach.

La Guerra contro gli Ogre: Gli Arktos alla ricerca della Cittadella, giunsero nelle terre degli Highlanders dove Strongwind Whalebone, il loro capotribù, chiese Moreen in moglie. Ella rifiutò le avance del selvaggio capotribù attirandosi le sue ire e fuggì nuovamente assieme alla sua tribù. Nella fuga, gli Arktos si imbatterono in Kerrick che si unì a loro e li aiutò a raggiungere la tanto agognata cittadella di Brakenrock.
Purtroppo durante il loro viaggio, furono avvistati da una tribù di thanoi ed il loro capotribù, Urgas Thanoi, chiese l'aiuto degli ogre per distruggerli.
Grimwar Bane, che a quel tempo era il re degli ogre, avvisato da Urgas e ricordandosi della profezia di Stariz, inviò i suoi guerrieri ad uccidere gli umani. Lo stesso fece Strongwind per lavare l'umiliazione ricevuta dal rifiuto di Moreen, con il sangue. Gli Highlanders catturarono gli Arktos, ma quando gli ogre e i thanoi attaccarono Brackenrock, entrambe le tribù umane unirono le forze contro il nemico comune. Kerrick venne catturato dagli ogre e nella loro capitale incontrò il nano Baldruck, tutore di Grimwar. Nel nano, Kerrick riconobbe l'ex maestro di suo padre riuscì a farsi tramandare il segreto dell'oro di cui era alla ricerca. Gli Arktos e gli Highlanders assieme sconfissero le forze nemiche degli ogre e dei thanoi, Kerrick fu messo in salvo da Baldruck e Stazir e Grimwar furono costretti a scappare giurando vendetta agli umani.

545 PC
La Guerra Continua: Kerrick, che aveva portato a termine la sua ricerca, decise di lasciare il popolo degli Arktos e tornare a Silvanesti. Grimwar Bane ricevette un messaggio da sua madre, che viveva in autoesilio nell'isola di Dracoheim, in cui lo avvisava che l'alchimista reale, aveva realizzato una nuova arma, un rudimentale esplosivo. Stariz convinse Grimwar ad attaccare Brackenrock, nuovo regno degli Arktos usando la nuova arma. Appena salpato con la sua nave per tornare a Silvanesti, Kerrick si ibattè in LongSwim Greatfin, un messaggero thanoi che era stato attaccato da uno squalo ed era in punto di morte. Tra i resti del thanoi, Kerrick trovò un messaggio che accennava ai piani di guerra di Grimwar e all'arma esplosiva, così fece nuovamente rotta verso Brackenrock.
La battaglia fu violenta, Moreen venne ferita nell'assalto, ma alla fine gli ogre vennero ancora una volta sconfitti. Kerrick ferì mortalmente Grimwar e lo lasciò sul campo di battaglia. Stariz guarì Grimwar e i due fuggirono da Icereachrifugiandosi a Dracoheim per complottare una nuova vendetta, ma per fermare il nuovo complotto del re ogre, Kerrick e Moreen partirono al loro inseguimento. Raggiunta Dracoheim, Moreen e Kerrick trovarono l'alchimista reale scoprendo che si trattava di Dimorian, il padre di Kerrick. Dimorian insegnò a suo figlio tutto il suo sapere, poi si sacrificò utilizzando la sua arma esplosiva per distruggere Dracoheim e far fuggire Moreen e Kerrick.
Grimwar e Stariz riuscirono comunque a mettersi in salvo e catturarono Strongwind tornando poi ad Icereach.

La Lega di Brackenrock: Strongwind venne reso schiavo di Grimwar e venne portato nella capitale ogre di Winterheim. Strongwind credette che Moreen fosse morta e si alleò con Black Mike il capo dei ribelli tra gli schiavi degli ogre. Moreen e Kerrick, assieme ai loro uomini, fecero ritorno a Brackenrock. Moreen informò gli Highlanders della cattura di Strongwind ed assieme si prepararono per attaccare gli ogre e liberare tutti gli schiavi. Gli Arktos assieme agli Highlanders, attaccarono gli ogre di Winterheim, nella battaglia gli schiavi iniziarono una rivolta per aiutare i loro salvatori, ma nella rivolta Stariz uccise Strongwind. Dinekki usò il potere di Chislev per sconfiggere Starix, ma nello scontro rimase ucciso. Stariz chiamò Sargonnas in suo aiuto, ma il dio della vendetta, disgustato dalla debolezza della sacerdotessa, la distrusse. Fu così che Grimwar chiese una tregua alle tribù umane e per suggellare la loro alleanza, sposò una donna umana. Gli ogre, i mezzogre e gli umani crebbero pacificamente insieme fondando il Regno di Icereach con capitale Brackenrock. Kerrick e Moreen si sposarono e governarono su Brackenrock con grande saggezza.
Il Regno di Icereach divenne un florido nucleo commerciale per Krynn. Lo sfruttamento delle miniere, ricche di oro e splendide gemme, favorì molti scambi commerciali che portarono merci mai viste nelle terre di Icereach. Sorsero nuove città fondate dagli Highlanders, come Seascape lungo la costa, Southelm nella zona sud di Icereach, e la Baronia Ogre di Glacierheim.
Molti anni più tardi, dopo la morte di Moreen e Kerrick, il loro figlio Coraltop Redfist Bayguard governò Brackenrock fino agli eventi del Cataclisma.

Anno 0
Il Cataclisma: Un'enorme montagna di fuoco investì tutte le terre di Krynn cadendo nel cuore di Istar distruggendo la città e facendo sprofondare i resti nelle acque che divennero conosciute come Mare di Sangue. Al centro del Mare di Sangue si formò il Maelstrom, un vortice caotico che trascinava navi e mortali alla morte. Le forti correnti del Maelstrom giunsero fino alle terre dell'Icereach con conseguenze devastanti. Le terre iniziarono a gelarsi e forti tempeste di neve e ghiaccio invasero tutto il continente.
A seguito del Cataclisma, le terre del Regno di Icereach vennero distrutte seppellendole sotto tonnellate di neve. Gli ogre tornarono alle loro abitudini barbariche e non per molto tempo andarono d'accordo con gli umani che erano sopravvissuti. L'unica struttura che rimase visibile nella distesa di ghiaccio, fu il castello di Brackenrock che prese il nome di Castello della Muraglia di Ghiaccio.

IV Era - L'era della Disperazione

1-300 DC I primi trecento anni successivi al cataclisma vennero chiamati "Anni Oscuri". I pochi sopravvissuti delle due popolazioni umane, gli Arktos e gli Highlander, si riunirono formando un unico popolo che prese il nome di Popolo dei Ghiacci che si stabilì in un piccolo accampamento nella distesa ghiacciata dell'Icereach. La lotta contro gli ogre e i thanoi per la sopravvivenza sul territorio ghiacciato, divenne sempre più aspra ed i floridi commerci e le grandi ricchezze rimasero solo un pallido ricordo. Le Armate della Regina Oscura giunsero nell'Icereach e stabilirono il loro avamposto nelle rovine del Castello della Muraglia di Ghiaccio. Quest'ultimo divenne la sede delle Armate dei Draghi Bianchi comandate dall'elfo scuro Feal-Thas e del drago bianco Sleet.

351 DC
La Battaglia dell'Icereach: Fu la battaglia che si tenne tra il popolo dei ghiacci e l'armata dei draghi bianchi comandata da Feal-Thas.
Prima della battaglia, il popolo dei ghiacci era relativamente estraneo alla Guerra delle Lance, essendo isolato nell'Icereach. Le Armate dei Draghi Bianchi, guidate dal rinnegato elfo scuro Feal-Thas, si allearono con i thanoi e radunarono mercenari Minotauri per soggiogare il Popolo dei Ghiacci. Le incursioni nei villaggi stavano decimando la popolazione quando giunsero, in loro soccorso, un gruppo di avventurieri, giunti da Tharsis la Bella, alla ricerca di un Globo dei Draghi.
Il gruppo di avventurieri convinse il capo del Popolo dei Ghiacci, il possente Harald Haakan, a sferrare un attacco contro il Castello della Muraglia di Ghiaccio. Prima della battaglia il Popolo dei Ghiacci svolse il sacro rituale della Frostreaver, la sacra ascia di ghiaccio, al guerriero prescelto dagli dèi. Avvenne quindi un evento inaspettato, la sacra ascia di ghiaccio fu affidata per la prima volta ad un'estranea, la principessa degli elfi di Qualinesti Laurana Kanan. Inoltre il chierico di Paladine Elistan, che viaggiava assieme agli avventurieri, diede a Raggart Knug, lo sciamano del Popolo dei Ghiacci, la prova del ritorno degli dèi. Animati dalla consapevolezza che gli dèi erano tornati, il Popolo dei Ghiacci si preparò a difendere il proprio villaggio mentre un gruppo scelto di guerrieri guidati da Harald e dagli avventurieri giunti dal nord, diressero un attacco al Castello della Muraglia di Ghiaccio.
Attorno al villaggio del Popolo dei Ghiacci, vennero scavate profonde fosse, nascoste dalla neve, come trappole per i nemici, i guerrieri difesero il villaggio mentre le donne, i bambini e gli anziani fuggirono sulle imbarcazioni di ghiaccio verso il porto. La battaglia fu dura e cruenta, il villaggio del Popolo dei Ghiacci fu raso al suolo così come anche il loro porto. Delle centinaia di guerrieri del Popolo dei Ghiacci, la metà perse la vita nello scontro.
Nonostante tutto, il gruppo di avventurieri riuscì a penetrare nel Castello della Muraglia di Ghiaccio dove Laurana con la Frostreaver, uccise il signore dei draghi Feal-Thas, decapitandolo, ponendo fine alla battaglia e disperdendo le Armate dei Draghi Bianchi.
In seguito alla sconfitta di Feal-Thas e delle sue armate, gli avventurieri recuperarono il Globo dei Draghi custodito nella torre del Castello della Muraglia di Ghiaccio. Alcune forze delle Armate dei Draghi Bianchi assieme al drago bianco Sleet, rimasero nell'Icereach.

352-357 DC Dopo la Guerra delle Lance, un uomo di nome Barbarossa, si impose sulle restanti forze delle Armate dei Draghi Bianchi, come nuovo Signore dei Draghi. Egli era un fiero barbaro ed un grande stratega che riuscì allo stesso tempo a tener testa al Popolo dei Ghiacci e ad ottenere un'alleanza con i selvaggi Thanoi. Il suo regno dittatoriale durò cinque lunghi anni finchè nel 357 DC le Armate dei Draghi Bianchi collassarono contro le forze di Whitestone e Barbarossa, ricordato come l'ultimo Signore dei Draghi Bianchi, trovò la morte.

358 DC Approfittando della disfatta delle Armate dei Draghi Bianchi, il possente Harald Haakan guidò i superstiti del Popolo dei Ghiacci alla conquista del Castello della Muraglia di Ghiaccio. I ruderi del castello furono ricostruiti e tutt'attorno venne innalzata una imponente muraglia di solido ghiaccio al cui interno il Popolo dei Ghiacci ricostruì il proprio villaggio. Questo villaggio prese poi il nome di Villaggio di Icerock.

Descrizione Fisica

Mediamente più alti di tutte le altre razze, i barbari dei ghiacci, hanno fisici possenti e muscolosi temprati dal gelo impietoso della loro terra natia. La loro pelle è bianca per la scarsa esposizione alla luce solare, i capelli spesso lunghi ed accompagnati da folte barbe, sono biondi, castani o rossi e gli occhi sono blu o verdi.
I barbari dei ghiacci tendono ad avere un aspetto consumato, a causa della prolungata esposizione alle gelide intemperie della loro terra, che li fà sembrare più vecchi di quanto non siano. Sono molto agili e fisicamente robusti anche in tarda età. Il loro abbigliamento è molto scarno ed usano coprirsi con fitte pellicce ed abiti di pelle per proteggersi dal freddo.

Personalità

Lo stile di vita dei barbari dei ghiacci si basa sulla caccia e sulla pesca, in questo modo soddisfano il bisogno di cibo, pelli e grasso ed il loro commercio è incentrato solo con i loro vicini settentrionali.
I barbari dei ghiacci vanno estremamente orgogliosi della loro capacità di sopravvivere nell'ambiente gelido ed ostile dell'Icereach grazie solo alle proprie forze. Sono persone di poche parole, che non sentono alcun bisogno di sciupare le loro poche risorse in conversazioni inutili. Allo stesso modo, tendono ad essere estremamente pratici nelle loro attività e nelle loro decisioni.

Relazioni con le altre razze

Si fidano poco delle altre razze, compresi gli umani civilizzati, un tratto che è fortemente connotato nella mentalità di questo popolo. Anche nei periodi più felici, i rapporti tra i barbari dei ghiacci e gli stranieri sono sempre tesi.
I barbari dei ghiacci rispettano gli elfi (i kaganesti in modo particolare), una razza che ha una buona comprensione della natura, ma li considerano comunque arroganti.
Sono rapidi a generalizzare nel giudicare le altre razze ma offrono ai singoli individui la possibilità di dimostrarsi degni di rispetto. A priori, però, i barbari dei ghiacci non si fidano di nessuno che non appartenga alla loro tribù.

Allineamento

Tra i popoli civilizzati si pensa che i barbari dei ghiacci tendano al caos, ma in realtà essi conservano un buon equilibrio tra un rigido rispetto delle tradizioni e un'incrollabile dedizione alla libertà individuale, tendendo quindi alla neutralità.
Gli allineamenti consentiti per i barbari dei ghiacci sono: Legale Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale.

Struttura Sociale della Tribù

Cariche Gerarchiche

Vakt Folk

Il Capo Tribù o Vakt Folk, è la massima autorità del Popolo dei Ghiacci. Egli ha il massimo potere decisionale sulla tribù e sul villaggio, la sua parola è legge. Si dice che il Vakt Folk sia scelto dagli dèi, difatti è l'unico della tribù in grado di impugnare la Frostreaver senza rimanere ustionato dal gelido ghiaccio di cui è composta. Egli viene scelto dal Sjamhk tra i membri della tribù, sotto la guida degli dèi e attraverso un sacro rituale.

Sjamhk

Lo Sciamano dei Ghiacci, è la guida degli Heng, gli sciamani della Grande Fiamma, è colui che ha raggiunto il massimo livello di comunione con gli dèi e con gli spiriti e loro stessi lo hanno scelto come tramite per gli uomini. Viene scelto direttamente dal Sjamhk uscente tra i Behen Heng più meritevoli. Consigliere del Vakt Folk e guida spirituale del popolo dei ghiacci, il Sjamhk legge segni e portenti, prevede i cambiamenti climatici ed avverte la tribù quando è tempo di cambiare territorio di caccia per non esaurire i pesci e la selvaggina del ghiacciaio. Custode di tutte le fiamme, ne sorveglia la vitalità rendendole benevole e protettrici con sacri rituali. Il Sjamhk è il solo che possa chiedere lo spegnimento di una fiamma o l'allontanamento di un braciere se avverte delle presenze negative. Il Sjamhk ha il compito di scegliere gli sciamani più dotati a cui donare il potere di compiere rituali sacrificali e dare responsi tramite i viaggi dopo l’iniziazione. Segue e guida gli apprendisti trasferendo loro conoscenze, preghiere, tradizioni ma soprattutto aiutando i loro spiriti ad incanalare le energie mistiche e ad usare i viaggi e le invocazioni. Egli ha il compito di celebrare i rituali sacri e tradizionali del Popolo dei Ghiacci. Il Sjamhk ha pieno potere sulle questioni religiose ed è il solo che può richiamare o contestare un atteggiamento, dal punto di vista religioso, di uno sciamano.

Heks

Il Druido dei Ghiacci, è la guida degli Heik, i druidi del Dio Pescatore. Viene scelto direttamente dall'Heks uscente tra i Behen Heik più meritevoli. E' grande conoscitore delle Arti Divinatorie e un grande conoscitore di tutte le erbe. Egli è il custode dell'Isasker, spalma il suo tronco di argilla e se ne prende cura. Si dice che la linfa dell’Isasker scorra nel suo corpo e che egli sia in completa simbiosi con l’albero del quale conosce tutti i misteri e leggende. L'Heks viene interpellato dal Vakt Folk per questioni attinenti alla politica il quale valuterà a fondo l'eventuale proposta in modo tale da poter guidare il Capo Tribù ed il Consiglio di Icerock verso una decisione che resti in Equilibrio con la Madre. E' raro che l'Heks partecipi in prima persona a guerre a meno che queste non siano distruttive per l'equilibrio. E' raro che l'Heks partecipi in prima persona a guerre a meno che queste non siano distruttive per l'equilibrio della natura e del ghiacciaio. Durante i rituali l'Heks (quando presente) affianca il Sjamhk per quanto riguarda i rituali che richiedano l'invocazione del Dio Pescatore e quelli dove sia necessario il sacrificio di un animale. E' abbastanza comune che l'Heks passi dei periodi lontano dal villaggio, questo perchè egli, come tutti gli Heik, appartiene anche alla comunità druidica, la quale, eccezioni possibili, verrà messa al primo posto.

Viheks

Prendono questo nome i più forti, saggi e valorosi veterani della tribù che lasciata la carica che ricoprivano al loro successore, rimangono integrati nella struttura gerarchica come Saggi dei Ghiacci. Grandi saggi e conoscitori delle tradizioni della tribù, portatori di buoni consigli, grandi conoscitori della guerra, della politica e del territorio. I Viheks sono figure rispettate dall'intera popolazione, mancare di rispetto ad un Viheks è considerata una grave offesa verso tutta la Tribù.

Dopo il Vakt Folk, il Sjamhk, l'Heks ed i Viheks hanno la stessa autorità e importanza all'interno della tribù.

Stor

Rappresentano gli esponenti più autorevoli della propria divisione all'interno della Tribù. Hanno il compito di seguire e dare mansioni ai giovani del villaggio, i quali per essere accettati nella tribù, dovranno superare una prova di lealtà e forza.

Behen

Sono i barbari che dopo essere entrati nella tribù, dimostrano forza e lealtà verso i propri fratelli. Hanno accesso a tale titolo solo dopo aver superato un periodo di apprendistato ed addestramento seguiti dallo Stor della propria divisione. I Behen sono tenuti ad aiutare al mantenimento della cassa comune della tribù ed hanno l'obbligo di impugnare le armi in tempo di guerra.

Isek

Sono i barbari che entrano a far parte della tribù, i semplici cittadini che devono dimostrare il loro valore verso la tribù ed il capo. Generalmente escono poco dalle mura del Villaggio, essendo molto ostile l'ambiente all'esterno di esso.

Totem

Titolo Onorifico
Molto raramente avviene che un guerriero dimostri altissimo valore e saggezza in battaglia. A questo grande guerriero la tribù decide di attribuire un nome di battaglia, un totem che lo accompagnerà per tutta la vita. Il totem è un nome di animale che meglio rappresenta l'indole ed il carattere del barbaro a cui viene assegnato.

Suddivisione della Tribù

Makt

Sono i guerrieri della tribù, uomini di grande valore e coraggio specializzati nel combattimento corpo a corpo. Addestrati sin dalla nascita nell'utilizzo di tutte le armi da mischia, pronti a dare la vita pur di abbattere un nemico del popolo dei ghiacci. All'interno della tribù sono uomini molto rispettati e temuti per via della loro ferocia ed irruenza in battaglia. Si dice infatti che in loro dimori lo spirito dell'orso bianco, il difensore della tribù. Gli Skald spesso cantano di questi guerrieri che in battaglia danno sfogo ad una furia animalesca che li rende simili ad orsi inferociti.

Jakt

Si dice che nessuno nel popolo dei ghiacci abbia una mira più precisa di un Jakt. Sono valorosi guerrieri meno muscolosi e molto più agili dei Makt specializzati nel combattimento a distanza. Sono abili nel trovare validi appostamenti da cui scagliare le loro micidiali frecce in grado di colpire un nemico anche a grande distanza. Grandi esploratori e cacciatori ed infallibili cercatori di piste grazie alla loro perfetta conoscenza delle terre ghiacciate dell'Icereach.

Heng

Gli Sciamani o Heng, sono sacerdoti che mescolano le credenze religiose a quelle spirituali e tradizionali, per fonderle in un unico grande culto animista, ben differente dai culti dei popoli civilizzati. Essi rappresentano coloro che hanno ricevuto la chiamata da parte degli dèi e degli spiriti. Il loro potere scaturisce dalla loro abilità di poter intraprendere il viaggio nel mondo degli spiriti. Secondo la tradizione sono gli dèi e gli spiriti a determinare sorti ed avvenimenti nel mondo terreno, quidi ogni problema può essere risolto solo consultandoli nel loro mondo. Per questo motivo gli sciamani hanno una grande importanza all'interno della tribù e sono molto rispettati. Sono guida religiosa e spirituale della tribù e custodi delle fiamme. Essi sono istruiti e guidati dallo Sciamano dei Ghiacci detto Sjamhk.

Heik

I Druidi o Heik, sono mistiche figure del popolo dei ghiacci che tengono vive le tradizioni della tribù in un profondo legame tra i barbari e la natura del ghiacciaio. Il loro potere scaturisce dalla natura stessa del ghiacciaio e la loro importanza si manifesta nell’abbondanza e nella ricchezza delle messi. Essi sono conoscitori dell'arte divinatoria e sanno interpretare il volere degli Dei tramite i segnali che la natura stessa del ghiacciaio concede loro. Pur vivendo assieme alla tribù, spesso si possono allontanare per lunghi periodi per svolgere compiti assegnati loro dalla comunità druidica che, salvo qualche eccezione, verrà prima della tribù stessa. Raramente partecipano in prima persona alle guerre a meno che non siano autorizzati dall'Heks.

Skald

Sono i poeti ed i cantori del popolo dei ghiacci, uomini temuti e rispettati non tanto per la loro forza ma per la loro lingua più tagliente dell'ascia e della spada. Essi cantano le lodi degli eroi dei ghiacci rendendoli immortali, ma possono anche denigrare un uomo rovinandone per sempre la vita e l’onore. Gli Skald sono depositari delle tradizioni e delle leggende dei ghiacci che tramandano oralmente alla tribù nelle serate attorno al grande falò del villaggio.

Ytel

Fabbri, artigiani e maniscalchi, uomini che hanno dedicato la loro esistenza al sostenimento del popolo dei ghiacci. Con le loro innate doti sanno trasformare del grezzo minerale in un'arma affilata pronta ad ammazzare un nemico oppure una ispida pelle di Troll in un'armatura robusta che resista al freddo dell'Icereach ed ai colpi inferti dai nemici. Questi uomini godono di grandissimo rispetto nel popolo dei ghiacci, questo perchè anche il più forte e valoroso dei guerrieri si rivolge a loro con umiltà. Senza questi validi uomini di fatica, la Tribù dei Ghiacci sarebbe spoglia e senza protezioni. Instancabili lavoratori ma all'occorrenza sanno ben maneggiare le armi che forgiano per affiancare i guerrieri in battaglia.

Il Consiglio di Icerock

E' un organo amministrativo molto importante all'interno della tribù. Esso è composto da due fazioni: i Conciliari ed i Saggi. I Conciliari sono i membri con potere decisionale e sono il Vakt Folk e tutti gli Stor. I Saggi sono tutti i Viheks che non hanno potere decisionale ma hanno il compito di consiglieri. Il Consiglio può essere convocato da un qualsiasi membro conciliare per discutere di questioni altamente importanti per la Tribù (politiche, amministrative, ecc…). Uno dei compiti del Consiglio è di stipulare ed approvare le leggi del villaggio di Icerock. Le decisioni prese dal Consiglio del Ghiaccio verranno poi comunicate a tutta la tribù. Nel caso in cui un membro della tribù non volesse accettare le decisioni del Consiglio, sarà malvisto da tutta la tribù e considerato un Nidhing (uomo senza onore) ed il Consiglio potrebbe anche decidere di allontanarlo dal villaggio.

Rituali e Cerimonie

Matrimonio

I due sposi dovranno provvedere il giorno prima della cerimonia alle offerte da donare agli dèi per allontanare le negatività. La cerimonia si svolge nel Tempio del Ghiaccio e del Fuoco davanti a tutta la tribù e viene svolta dal Sjamhk o da uno sciamano da lui preposto. La coppia dovrà scegliere un oggetto simbolico (una pietra, un osso, ecc…) che diverrà simbolo della loro memoria storica e sarà tramandato nelle generazioni a venire. L'oggetto sarà poi lavato nelle gelide acque dell'Icereach e purificato con il fuoco, in questo modo le energie del Dio Pescatore e della Grande Fiamma si imprimeranno in esso. Il Sjamhk poi offrirà agli sposi un'unica coppa contenente idromele o birra ed entrambi berranno da essa, mettendosi così in relazione con gli dèi. Dopodichè il Sjamhk donerà alla coppia una torcia ciascuno ad indicare la sacra fiamma dell'amore, e con essa entrambi dovranno accendere un unica fiamma che simboleggerà la passione della loro vita. Un momento importante della cerimonia è il rituale della fertilità e abbondanza che garantirà la buona riuscita dell'unione tra i due sposi. In seguito il Sjamhk praticherà un taglio sulle mani degli sposi unendole subito dopo, come simbolo di legame terreno (o patto di sangue davanti agli dèi). Il rituale si conclude con grande gioia di tutti i partecipanti e con sontuosi banchetti e libagioni e danze nella grande sala comune.

Funerale

Quando un valoroso barbaro della Tribù dei Ghiacci muore, deve essere accompagnato nel suo viaggio verso l'Eljudnir con tutti gli onori che merita. La tradizione impone un rito che consente allo spirito di unirsi al Dio Pescatore attraverso il mare e alla Grande Fiamma attraverso una pira funeraria. Il corpo del defunto sarà adagiato su una pira di legno e sterpaglie posizionata su una delle barche tipiche della tribù. La cerimonia avrà inizio non appena le due lune saranno alte nel cielo e dovrà essere presente l'intera tribù. I parenti del defunto o coloro che erano a lui più vicini, deposideranno attorno al corpo alcuni doni come cibo e bevande per aiutarlo ad affrontare il viaggio verso l'Eljudnir. Infine il Vakt Folk deposiderà ai piedi del defunto, un simbolo che rappresenti il nemico a cui il valoroso barbaro è dovuto soccombere (la testa, un'arma o una parte dell'armatura). Dopodiché il Sjamhk condurrà un animale sull'imbarcazione sacrificandolo poi agli dèi e lasciandone la carcassa accanto alla pira come dono. A questo punto il Vakt Folk darà l'ordine agli arcieri di appiccare il fuoco alle loro frecce che il Sjamhk benedirà. Infine al segnale del Vakt Folk, gli ascieri scaglieranno le loro frecce incendiarie sull'imbarcazione in questo modo il fuoco che avvolgerà il corpo sarà considerato come l'abbracciato dalla Grande Fiamma. Si attenderà infine che la barca venga ingoiata dal mare ghiacciato considerato l'abbraccio del Dio Pescatore.

Rito del Sangue

Rito propiziatorio prima di una battaglia
Questa cerimonia viene di solito celebrata il giorno prima di una grande battaglia. La cerimonia viene inizialmente svolta nel Tempio del Ghiaccio e del Fuoco con un rito di purificazione dove tutti i guerrieri dovranno lavarsi nelle gelide acque della vasca del Dio Pescatore e poi sottoporre il proprio corpo al fuoco della Grande Fiamma sotto la benedizione del Sjamhk. Questo servirà a purificare sia il corpo che lo spirito. Dopodichè si procederà al sacrificio di un grande orso bianco ed il suo sangue sarà raccolto in una ciotola di legno. In seguito tutta la tribù si recherà al centro del villaggio dove sarà acceso un grande falò. Nel frattempo il Vakt Folk, il Sjamhk e gli Stor, si riuniranno nella grande sala comune per discutere e decidere i vari piani di battaglia. La riunione inizia con gli skald che, a turno, elogeranno le gesta degli antichi eroi della tribù. Dopo la riunione, le alte cariche della tribù che vi hanno partecipato, raggiungeranno il resto della tribù radunata attorno ad un grande falò. Il Sjamhk aiutato dagli sciamani, passerà poi tra i guerrieri schierati con una ciotola in mano contenente sangue di orso. Con il sangue, gli sciamani disegneranno sul corpo di ogni guerriero, dei simboli tribali a rappresentare la forza, il valore ed il coraggio. In seguito ogni guerriero depositerà davanti a se l'arma che utilizzerà nella battaglia ed il Sjamhk affiancato dagli sciamani, benedirà armi e guerrieri in nome della Grande Fiamma e del Dio Pescatore. Il rituale si concluderà con il sacrificando di alcuni animali in onore degli dèi per richiedere la loro protezione in battaglia.

Passaggio da Isek a Behen

La cerimonia si svolge nel Tempio del Ghiaccio e del Fuoco e viene presenziata dal Vakt Folk e dal Sjamhk (o uno sciamano da lui preposto) che avrà la funzione di cerimoniere. Lo Stor accompagna l'Isek davanti al Vakt Folk ed al cerimoniere e rimane al suo fianco fino al termine della cerimonia. Il cerimoniere si avvicina all'Isek e lo benedice in nome della Grande Fiamma (o nel caso sia l'Heks lo benedirà in nome del Dio Pescatore), dopodichè il Vakt Folk lo veste con i simboli di rappresentanza della sua nuova carica nominandolo Behen. Il nuovo Behen conclude poi la cerimonia con il giuramento davanti alla Frostreaver impugnata dal Vakt Folk: Finchè la neve carezzerà queste terre, io (nome) giuro sul mio sangue, davanti al Vakt Folk e davanti ai miei fratelli, di rimanere sempre fedele alla Tribù dei Ghiacci, rispettandone le leggi ed onorandone le tradizioni!

Nomina dello Stor

La cerimonia si svolge nel Tempio del Ghiaccio e del Fuoco e viene presenziata dal Vakt Folk e dal Sjamhk (o da uno sciamano da lui preposto) che avrà la funzione di cerimoniere. Il cerimoniere si avvicina al Behen, lo benedice in nome della Grande Fiamma e poi gli porge una ciotola contenende sangue di orso ancora caldo in cui galleggiano pezzi di ghiaccio, questo a rappresentare la rinascita dell'uomo e l'unione del suo spirito con quello del ghiaccio e del grande orso bianco. Dopo che il Behen ha bevuto, il Vakt Folk lo nomina Stor e lo veste con i simboli di rappresentanza della sua onorevole carica.

Consegna della Frostreaver

Elezione del Vakt Folk
La cerimonia si svolge nella sala del trono e viene presenziata dal Vakt Folk uscente e dal Sjamhk. Tutta la tribù si schiera sui lati della sala indossando solo le pellicce di orso. Il Sjamhk benedice tutti i presenti in nome della Grande Fiamma, poi prenderà la Frostreaver avvolgendola nelle pelli dell'orso bianco ed inizierà a camminare fra i membri della tribù schierati, scrutando nei loro cuori e nei loro animi alla ricerca di colui che possiede il talento, il coraggio, la saggezza e le conoscenza per essere un grande condottiero. Una volta trovato, il Sjamhk si avvicina al prescelto, lo benedice in nome della Grande Fiamma e gli porge la Frostreaver, simbolo del potere della Tribù dei Ghiacci. Se egli è davvero il predestinato per prendere la guida della Tribù riuscirà ad impugnare la leggendaria arma senza che la sua mano rimanga ustionata dal ghiaccio sacro di cui è composta l'arma. Il nuovo Vakt Folk si pone davanti al Sjamhk e al Capotribù uscente spogliandosi e restando totalmente nudo. L'Heks allora si avvicina a lui, lo benedice con il Vischio (la pianta più sacra dei Druidi, simbolo della buona sorte) consacrando il legame della Tribù alla Natura dei ghiacci eterni. Il Sjamhk allora si avvicina a lui lo benedice in nome della Grande Fiamma e poi accende un fuoco consacrandone la fiamma. Il nuovo Vakt Folk allora dovrà passare attraverso le fiamme. Se egli è davvero il predestinato per prendere la guida della Tribù, il suo corpo non brucerà perchè egli ha il favore della Grande Fiamma. Nel frattempo l'Heks prepara una mistura di sangue di un orso sacrificato (simbolo della forza) e idromele (simbolo di fratellanza) in una coppa di legno. A questo punto il Sjamhk intingendo il dito nella coppa che contiente il sangue dell'orso sacrificato disegna sul corpo del nuovo Vakt dei simboli che simboleggeranno: la forza, l'onore e il coraggio. L'Heks porgerà la coppa preparata precedentemente al nuovo Vakt che dovrà berne un sorso e dovrà poi offrire un sorso a tutti i membri della tribù presenzianti alla cerimonia, chi accetterà di bere dalla coppa accetterà la guida del nuovo Vakt Folk. Terminato il giro, se la maggior parte ha bevuto dalla coppa significa che la Tribù ha accettato il nuovo Vakt Folk e si può procedere con la cerimonia, un capo senza tribù non è un vero Vakt. Infine, il vecchio Capotribù veste il nuovo Vakt Folk con gli abiti ed i simboli che lo rappresentano passando ufficialmente ogni potere a lui. Il Sjamkh e l'Heks concluderanno la cerimonia benedicendo tutti i presenti in nome della Grande Fiamma e del Dio Pescatore. I festeggiamenti proseguiranno poi fino a notte inoltrata tra banchetti, danze e canti nella grande sala comune.

Religione e Sciamanesimo

Le convinzioni religiose del popolo dei ghiacci sono le stesse dei popoli civilizzati, ma con evidenti influenze provenienti dal folklore delle antiche popolazioni nomadi che abitavano l'Icereach prima del Cataclisma. Il culto divinatorio religioso è unico e si incentra tutto sullo sciamanesimo e sull'adorazione della Grande Fiamma (conosciuto dai popoli civilizzati come Sirrion), del Dio Pescatore (conosciuto dai popoli civilizzati come Habbakuk) e degli spiriti degli avi. Alla base del destino di un uomo sta il suo valore ed il suo coraggio, se un uomo durante la sua vita terrena si è dimostrato valoroso morendo onorevolmente in battaglia, allora gli dèi gli permetteranno di sedere al loro fianco al grande banchetto nelle sale dorate dell'Eljudnir dandogli la possibilità di ricongiungersi con gli spiriti dei suoi avi e degli eroi dei ghiacci. Se al contrario un uomo si dimostrerà disonorevole e codardo, dopo la sua morte sarà condannato all'eterna oscurità dell'Ecla, il regno delle nebbie dove risiedono i Nidhing (uomini senza onore). Il culto religioso si mescola poi con le conoscenze tradizionali che si incentrano sul simbolismo. Coloro che tramandano queste tradizioni e credenze e che fungono da guide spirituali per il popolo dei ghiacci, sono gli Sciamani.

Lo Spirito Guida

Ogni sciamano deve scegliere uno spirito guida, lo spirito di un animale dell'Icereach che lo rappresenterà e guiderà nel suo percorso sciamanico e di cui lo sciamano diverrà custode. Essi sono:

- L’Orso;
- Il Lupo;
- L’Aquila;
- Il Ragno;
- Il Serpente.

A questi attribuirà un aggettivo per identificare il suo personale spirito (Es. il Bianco Orso) ed un nome proprio con cui chiamerà lo spirito quando ne invocherà l’aiuto. La scelta dello spirito per ogni sciamano avviene col tempo, per una visione o un segno che i Sommi Sciamani interpretano, ed il legame con esso è eterno ed indissolubile.

La lettura del fato

Il Sjamhk e gli Heng da lui designati, hanno il compito di farsi tramite degli dèi e degli spiriti per leggere i presagi ed eventi futuri nei cristalli di neve, nelle viscere degli animali, nei sogni e nelle sacre rune. Essendo una pratica molto rischiosa e difficile viene compiuta solo dagli sciamani più esperti.

Il Viaggio

Quando uno sciamano deve trovare la risposta ad un quesito, egli deve compiere il Viaggio. Si tratta di un viaggio mentale, onirico, nel mondo degli spiriti con cui lo sciamano entra in contatto per consultarli. Tale viaggio viene compiuto da ogni sciamano nel proprio rito di iniziazione e successivamente ogni qualvolta egli debba trovare risposte. Per intraprendere il viaggio, lo sciamano dovrà entrare in una fase di trance, uno stato prichico alterato in cui sognerà senza dormire. Durante questo viaggio egli prenderà le sembianze del suo spirito guida e potrà consultarsi con gli dèi e con gli spiriti in modo che al suo risveglio (ritorno) egli sarà a conoscenza della risposta.

Il Sacrificio

Il momento culminante nel culto dei ghiacci è il Sacrificio, le cui vittime sono spesso animali. I Sacrifici vengono effettuati sull'altare sacrificale del villaggio oppure nel Tempio del Ghiaccio e del Fuoco. Nel sacrificio viene richiesto agli dèi e agli spiriti di mutare gli eventi o preannunciarli. E’ uso infatti leggere le interiora dell’animale sacrificale tramite il "rimescolamento" delle viscere attraverso le quali lo sciamano avverte i messaggi spirituali cadendo in trance. La tradizione sciamanica conosce il sacrificio per la prosperità e la pace e per tenere lontano le negatività della magia. L'offerta della vittima agli dèi stabilisce uno scambio di energia fra gli uomini, le divinità e gli spiriti. Prima di una guerra invece si usa sacrificare un orso giovane perché il sangue dell’animale totemico faccia da tramite tra le energie dell'animale ed i guerrieri che vengono unti con il sangue dal Sjamhk nel Rito del Sangue.

I Tre Mondi

Il Popolo dei Ghiacci crede che il mondo spirituale sia costituito da tre mondi uniti fra loro dalle radici dell'Isasker:

Eljudnir: La sala dorata dove risiedono gli dèi, gli avi e gli eroi attorno al grande banchetto e dove vengono accolti coloro che muoiono valorosamente.
Ecla: Il regno delle nebbie e dell'oscurità dove vengono maledetti gli uomini senza onore (Nidhing) ed i nemici condannati al buio eterno.
Livjord: Rappresenta Krynn, il mondo terreno dove risiedono gli uomini.

Simboli della Tribù dei Ghiacci

La Frostreaver

Tutto giaceva immobile ma non Laurana.
Cieca nell'abbagliante luce che acceca
La corona della mente
Dove la morte si scioglie nel sole che affonda
Affrontò la Frostreaver
Al di sopra del ribollire dei lupi al di sopra del massacro
Con la lama di ghiaccio con le tenebre al fianco
Squarciò la gola al signore dei lupi
E i lupi ammutolirono mentre la testa rotolava.

-Canto della Frostreaver di Raggart Knug, vecchio Sjamhk della tribù-

La gente del nord non dà credito alle leggende sui Vakt Folk della Tribù dei Ghiacci che brandiscono un'enorme ascia fatta completamente di ghiaccio, ma la Frostreaver è un’arma vera. Nel corso della Guerra delle Lance, la Frostreaver venne usata per uccidere il Signore dei Draghi Feal-Thas. Il ghiaccio necessario per costruire la meravigliosa arma è stato ricavato da un luogo segreto dell'Icereach, dove una pressione incredibile ha compresso il ghiaccio per secoli e secoli, rendendolo duro come l’acciaio. La Tribù dei Ghiacci custodisce gelosamente il segreto della costruzione della Frostreaver. La lama è stata meticolosamente scolpita ed incisa, per poi essere rivestita di grasso e altri ingredienti esotici che mantengono il ghiaccio solido, affilato e resistente.

Isasker

So che un frassino s'erge
Isasker lo chiamano,
alto tronco lambito
d'acqua bianca di argilla.
Di là vengono le nevi
che carezzano le tundre.
Sempre s'erge bianco
sull'Icereach.

-Canto dell'Isasker di uno skald anonimo della tribù-

Secondo la tradizione, un grande albero fu piantato dal Dio Pescatore all'alba dei tempi, il più grande fra tutti e l'unico esistente nelle terre ghiacciate: l'Isasker. Questo albero dalla bianca corteccia e dall'età senza tempo, sostiene il mondo di Krynn e con le sue tre radici collega i tre regni dell'Eljudnir, di Livjord (Krynn) e dell'Ecla. L'Isasker per il popolo dei ghiaccio è un simbolo di forza e di saggezza, si narra che esso sia anche il tramite fra gli Sciamani del Ghiaccio e gli spiriti del ghiacciaio. Il Grande Sciamano del Ghiaccio (Heks) è colui che principalmente si occupa dell'Isasker, spalmandolo di argilla e prendendosene cura. Si dice che la linfa dell’Isasker scorra nel suo corpo e che ella sia in completa simbiosi con l’albero del quale conosce tutti i misteri e leggende.

L'Orso Bianco

E' venerato come animale totemico (da non confondere con animale sacro o divino) in quanto Difensore della Tribù. Si dice che lo spirito dell'Orso Bianco si sia fuso col sangue e con l'animo dei Makt della tribù. Egli si ciba ed accrese la sua forza mangiando le teste dei nemici uccisi dai guerrieri della tribù. Per far questo egli ha fatto dono della sua furia selvaggia ai Makt rendendoli temibili e potenti in battaglia. Ecco perché più nemici un Makt uccide più riceverà la riconoscenza del grande Orso Bianco che lo renderà più forte ed imbattibile.

Leggende

La leggenda del Popolo dei Ghiacci

Molto tempo fa, quando il mondo era appena stato creato, il popolo dei ghiacci viveva in una terra molto lontana dall'Icereach, una terra arida e arroventata da un sole giovane e intenso. Non c'era cibo, non c'era acqua, la nostra gente avvizziva per il calore e molti morivano. Alla fine, il capo non potè più tollerarlo e implorò l'aiuto degli dèi. Uno di essi, la Grande Fiamma, gli rispose: conosceva una terra dove i pesci abbondavano e dove vivevano molti animali da pelliccia e avrebbe mostrato al popolo dei ghiacci la strada per raggiungerla, perchè temeva che creature malvagie stessero cercando di impossessarsene. C'era un solo problema: quella terra conosceva l'estate solo per breve tempo, era la terra dell'inverno, fatta di neve e di ghiaccio. Il capo e il suo popolo non sopportavano più quel sole rovente, il calore soffocante e la fame continua, quindi acconsentirono a migrare, e la Grande Fiamma diede loro indumenti adatti al freddo e insegnò loro come sopravvivere al lungo inverno grazie alla sacra fiamma, poi li sollevò su un turbine di fuoco e li portò nell'Icereach. L'ultimo dono del dio fu insegnare loro come fabbricare le Frostreaver. Le asce di ghiaccio furono benedette dagli dèi e anche quando gli dèi volsero le spalle agli uomini, nella loro giusta ira, quelli di loro che attendevano con pazienza il loro ritorno continuarono a fabbricare asce di ghiaccio. E sebbene gli dèi se ne fossero andati, la loro benedizione rimase, come pure la fede degli uomini in loro. E' tradizione che il Sommo Sciamano che fabbrica le asce di ghiaccio, guardi nel cuore di ogni persona e ne scelga una che abbia il talento, il coraggio, la saggezza e le conoscenza per essere un grande guerriero. A quella persona, gli dèi elargiscono il dono di un'ascia di ghiaccio, la Frostreaver ed egli sarà eletto Capo Tribù dei Barbari dei Ghiacci.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License